Negli ultimi decenni, i videogiochi hanno dimostrato di essere strumenti efficaci per permettere al grande pubblico di approcciarsi al patrimonio storico in maniera interattiva e immersiva, per apprendere contenuti culturali in modo coinvolgente, attirare nuovi pubblici e accrescere la conoscenza, la consapevolezza e il turismo culturale. Anche in Italia - complice una sempre maggiore apertura del mondo culturale e accademico su questi temi (grazie anche al consolidamento della Public History e dell’Archeologia Pubblica come discipline istituzionalizzate) e a una spiccata tendenza anche delle amministrazioni pubbliche a finanziare progetti digitali innovativi - più di recente abbiamo assistito a un proliferare di progetti videoludici in cui gli enti territoriali, le istituzioni culturali, gli enti di ricerca e il mondo dell’industria del gaming si sono trovati a convergere. È questo il caso di The Living Hill, il videogioco sviluppato nell’ambito del progetto C.A.P.I. – Collina Accessibile di Poggio Imperiale basato sulla storia della collina di Poggibonsi (SI), oggetto per oltre 20 anni di indagini archeologiche condotte dall’area di Archeologia Medievale dell’Università di Siena. Il progetto, promosso dal Comune di Poggibonsi, con la direzione scientifica dell’Università di Siena e il cofinanziamento di un partenariato esteso, si inserisce in una lunga tradizione di attività sul sito rivolte al pubblico che vanno dalla creazione del Parco Archeologico e Tecnologico di Poggio Imperiale, alla nascita dell’open-air-museum e alla conduzione di attività di re-enactment portate avanti dagli stessi archeologi che hanno lavorato sulla collina. Nel paper verrà analizzato l’approccio impiegato per trasformare in un videogioco da un lato una grande quantità di dati ricavati da molti anni di indagine e dall’altro un’esperienza consolidata e di successo come quella rappresentata dall’open-air-museum. Verranno affrontati e discussi gli aspetti legati alla narrazione, alla ricostruzione dell’ambiente di gioco fino al game design e saranno esaminati gli elementi critici con i quali, da professioni dei beni culturali che scelgono declinare il passato in un’esperienza di gioco, è necessario fare i conti. Infine, verranno presentati i primi risultati emersi dalla UX analysis, indagini indispensabili, sebbene nell’ambito culturale italiano, siano ancora a uno stadio per lo più sperimentale, per valutare l’efficacia di questi strumenti per gli obiettivi prefissati.

Ricerca, valorizzazione e narrazioni sulla collina di Poggibonsi: dallo scavo al videogioco

Samanta Mariotti
2024-01-01

Abstract

Negli ultimi decenni, i videogiochi hanno dimostrato di essere strumenti efficaci per permettere al grande pubblico di approcciarsi al patrimonio storico in maniera interattiva e immersiva, per apprendere contenuti culturali in modo coinvolgente, attirare nuovi pubblici e accrescere la conoscenza, la consapevolezza e il turismo culturale. Anche in Italia - complice una sempre maggiore apertura del mondo culturale e accademico su questi temi (grazie anche al consolidamento della Public History e dell’Archeologia Pubblica come discipline istituzionalizzate) e a una spiccata tendenza anche delle amministrazioni pubbliche a finanziare progetti digitali innovativi - più di recente abbiamo assistito a un proliferare di progetti videoludici in cui gli enti territoriali, le istituzioni culturali, gli enti di ricerca e il mondo dell’industria del gaming si sono trovati a convergere. È questo il caso di The Living Hill, il videogioco sviluppato nell’ambito del progetto C.A.P.I. – Collina Accessibile di Poggio Imperiale basato sulla storia della collina di Poggibonsi (SI), oggetto per oltre 20 anni di indagini archeologiche condotte dall’area di Archeologia Medievale dell’Università di Siena. Il progetto, promosso dal Comune di Poggibonsi, con la direzione scientifica dell’Università di Siena e il cofinanziamento di un partenariato esteso, si inserisce in una lunga tradizione di attività sul sito rivolte al pubblico che vanno dalla creazione del Parco Archeologico e Tecnologico di Poggio Imperiale, alla nascita dell’open-air-museum e alla conduzione di attività di re-enactment portate avanti dagli stessi archeologi che hanno lavorato sulla collina. Nel paper verrà analizzato l’approccio impiegato per trasformare in un videogioco da un lato una grande quantità di dati ricavati da molti anni di indagine e dall’altro un’esperienza consolidata e di successo come quella rappresentata dall’open-air-museum. Verranno affrontati e discussi gli aspetti legati alla narrazione, alla ricostruzione dell’ambiente di gioco fino al game design e saranno esaminati gli elementi critici con i quali, da professioni dei beni culturali che scelgono declinare il passato in un’esperienza di gioco, è necessario fare i conti. Infine, verranno presentati i primi risultati emersi dalla UX analysis, indagini indispensabili, sebbene nell’ambito culturale italiano, siano ancora a uno stadio per lo più sperimentale, per valutare l’efficacia di questi strumenti per gli obiettivi prefissati.
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