Il diabete mellito di tipo 1 è una patologia che interessa l’età pediatrica e che, per la sua particolarità, necessita che i giovani pazienti siano in grado di prevenire, riconoscere e trattare gli episodi di ipoglicemia. Diventa indispensabile per il loro benessere che, non appena possibile, acquisiscano le conoscenze e competenze necessarie per l’autogestione. Le nuove tecnologie offrono la possibilità di affrontare il processo di apprendimento in maniera più divertente ed interattiva rendendo l’acquisizione più immediata e, quindi, più efficace. Il videogioco educativo, presentato nel lavoro, è destinato a bambini di età compresa tra gli 8 e i 12 anni e ha come scopo l’acquisizione delle capacità di gestione dell’ipoglicemia, dando particolare importanza al riconoscimento dei sintomi e alla prevenzione. Lo studio pilota condotto su un campione di utenti diabetici ha consentito di confermare quanto già ampiamente documentato in letteratura: la dimensione del gioco e l’approccio interattivo aiutano ad apprendere con più entusiasmo che, solitamente, si traduce in efficacia.

Un Videogioco per Promuovere l’Autogestione dell’Ipoglicemia nel Diabete Mellito Tipo 1

P. Di Bitonto;ROSELLI, Teresa;ROSSANO, VERONICA;
2012-01-01

Abstract

Il diabete mellito di tipo 1 è una patologia che interessa l’età pediatrica e che, per la sua particolarità, necessita che i giovani pazienti siano in grado di prevenire, riconoscere e trattare gli episodi di ipoglicemia. Diventa indispensabile per il loro benessere che, non appena possibile, acquisiscano le conoscenze e competenze necessarie per l’autogestione. Le nuove tecnologie offrono la possibilità di affrontare il processo di apprendimento in maniera più divertente ed interattiva rendendo l’acquisizione più immediata e, quindi, più efficace. Il videogioco educativo, presentato nel lavoro, è destinato a bambini di età compresa tra gli 8 e i 12 anni e ha come scopo l’acquisizione delle capacità di gestione dell’ipoglicemia, dando particolare importanza al riconoscimento dei sintomi e alla prevenzione. Lo studio pilota condotto su un campione di utenti diabetici ha consentito di confermare quanto già ampiamente documentato in letteratura: la dimensione del gioco e l’approccio interattivo aiutano ad apprendere con più entusiasmo che, solitamente, si traduce in efficacia.
2012
978-88-905406-7-7
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