Il diabete mellito di tipo 1 è una patologia che interessa l’età pediatrica e che, per la sua particolarità, necessita che i giovani pazienti siano in grado di prevenire, riconoscere e trattare gli episodi di ipoglicemia. Diventa indispensabile per il loro benessere che, non appena possibile, acquisiscano le conoscenze e competenze necessarie per l’autogestione. Le nuove tecnologie offrono la possibilità di affrontare il processo di apprendimento in maniera più divertente ed interattiva rendendo l’acquisizione più immediata e, quindi, più efficace. Il videogioco educativo, presentato nel lavoro, è destinato a bambini di età compresa tra gli 8 e i 12 anni e ha come scopo l’acquisizione delle capacità di gestione dell’ipoglicemia, dando particolare importanza al riconoscimento dei sintomi e alla prevenzione. Lo studio pilota condotto su un campione di utenti diabetici ha consentito di confermare quanto già ampiamente documentato in letteratura: la dimensione del gioco e l’approccio interattivo aiutano ad apprendere con più entusiasmo che, solitamente, si traduce in efficacia.

Un Videogioco per Promuovere l’Autogestione dell’Ipoglicemia nel Diabete Mellito Tipo 1

ROSELLI, Teresa;ROSSANO, VERONICA;
2012

Abstract

Il diabete mellito di tipo 1 è una patologia che interessa l’età pediatrica e che, per la sua particolarità, necessita che i giovani pazienti siano in grado di prevenire, riconoscere e trattare gli episodi di ipoglicemia. Diventa indispensabile per il loro benessere che, non appena possibile, acquisiscano le conoscenze e competenze necessarie per l’autogestione. Le nuove tecnologie offrono la possibilità di affrontare il processo di apprendimento in maniera più divertente ed interattiva rendendo l’acquisizione più immediata e, quindi, più efficace. Il videogioco educativo, presentato nel lavoro, è destinato a bambini di età compresa tra gli 8 e i 12 anni e ha come scopo l’acquisizione delle capacità di gestione dell’ipoglicemia, dando particolare importanza al riconoscimento dei sintomi e alla prevenzione. Lo studio pilota condotto su un campione di utenti diabetici ha consentito di confermare quanto già ampiamente documentato in letteratura: la dimensione del gioco e l’approccio interattivo aiutano ad apprendere con più entusiasmo che, solitamente, si traduce in efficacia.
978-88-905406-7-7
File in questo prodotto:
Non ci sono file associati a questo prodotto.

I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11586/136499
 Attenzione

Attenzione! I dati visualizzati non sono stati sottoposti a validazione da parte dell'ateneo

Citazioni
  • ???jsp.display-item.citation.pmc??? ND
  • Scopus ND
  • ???jsp.display-item.citation.isi??? ND
social impact