Obiettivo di questo lavoro è un inquadramento sull’uso della Augmented Reality nella comunicazione culturale, soprattutto per la fruizione in mobilità. Dopo un’introduzione sull’uso dell’AR in soluzioni in door e out door, con alcune delle più signifi cative sperimentazioni internazionali, si analizzano brevemente le potenzialità del BlippAR, variante dell’AR già in uso nel campo del marketing, e dei Google Glass, che promettono di trasformare il mondo in cui viviamo in un mondo “aumentato”. L’analisi si sposta alle applicazioni prodotte in Italia, partendo da i-MiBAC Voyager per approdare ad alcune applicazioni come Tuscany+, PugliaReality+ e le app prodotte da Roma Capitale per i giardini storici di Roma. Con la visualizzazione di elementi aggiuntivi a monumenti, luoghi, opere d’arte e manufatti, l’AR contribuisce a affascinare l’utente e a interessarlo al contenuto, in una sorta di allestimento multimediale incentrato sulla filosofia dell’edutaintment e del learning by consuming.

La realtà aumentata e le app culturali in Italia: storie da un matrimonio in mobilità/Augmented reality and cultural apps in Italy: stories on a marriage in mobility

Bonacini Elisa
2014-01-01

Abstract

Obiettivo di questo lavoro è un inquadramento sull’uso della Augmented Reality nella comunicazione culturale, soprattutto per la fruizione in mobilità. Dopo un’introduzione sull’uso dell’AR in soluzioni in door e out door, con alcune delle più signifi cative sperimentazioni internazionali, si analizzano brevemente le potenzialità del BlippAR, variante dell’AR già in uso nel campo del marketing, e dei Google Glass, che promettono di trasformare il mondo in cui viviamo in un mondo “aumentato”. L’analisi si sposta alle applicazioni prodotte in Italia, partendo da i-MiBAC Voyager per approdare ad alcune applicazioni come Tuscany+, PugliaReality+ e le app prodotte da Roma Capitale per i giardini storici di Roma. Con la visualizzazione di elementi aggiuntivi a monumenti, luoghi, opere d’arte e manufatti, l’AR contribuisce a affascinare l’utente e a interessarlo al contenuto, in una sorta di allestimento multimediale incentrato sulla filosofia dell’edutaintment e del learning by consuming.
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